Почему одним играм дают поблажки, а другим нет?

Почему одним играм дают поблажки, а другим нет?

Игра из статьи

Games

Купить у партнёра

Партнёрская ссылка. Покупка проходит на сайте партнёра — мы получаем комиссию, для вас цена не меняется.

Последние обновления

"Джанк" или "джанки" - так мы иногда называем элементы игры, которые работают не совсем так, как задумано: NPC застревает в дверном проеме, квестовый маркер появляется не в том месте, машина резко переворачивается вверх дном при столкновении с ней, и другие неуклюжие явления, создающие ощущение "неотполированности" игры.)

Третья неделя ноября 2024 года была тяжелой. Я попеременно играл в две разные игры, вышедшие на той неделе: Stalker 2: Heart of Chornobyl и Microsoft Flight Simulator 2024. Ни одна из них не шла хорошо.

Когда я говорю "играть", я в основном имею в виду "пялиться на экраны загрузки". Между бесконечным компилированием шейдеров в Stalker 2 и вечно активирующимися пакетами в Flight Sim я провел большую часть недели, уныло ожидая, когда счетчик прогресса достигнет отметки 100 %. Но это было только начало. Когда игры действительно загрузились, они оказались чертовски дрянными. Stalker 2 - очаровательно, а Flight Sim - не очень.

Джанк странен тем, что вызывает во мне одну из двух диаметрально противоположных реакций: либо "Хаха, нравится", либо "Я требую, чтобы ответственную сторону провели по улице и забросали гниющими овощами, а строгая женщина звонила в большой колокол и скандировала "Позор! Позор!".

Почему иногда янки можно простить, даже полюбить, а в других случаях они приводят в ярость? Все сводится к нескольким переменным:

Личная история

Почему одним играм дают поблажки, а другим нет?

(Image credit: Bethesda)

В "Сталкере 2" есть парень, застрявший в земле по шею. Да, по шею, а не до шеи: его голова под землей, а все тело торчит прямо вверх, ботинки в воздухе. Я люблю его, как и парня, который спит в трех футах над своей кроватью, потому что они оба заставляют меня вспомнить ранние игры Stalker, которые тоже были уморительно странными. Я не могу взаимодействовать с этим парнем, потому что он застрял в земле, что должно меня раздражать, но тем не менее меня успокаивает сила ностальгии.

Я не знаю точно, сколько часов я провел в Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat, но, по моим оценкам, не менее 150 часов вместе взятых. А в печально известных нескладных ролевых играх Bethesda, включая Oblivion, Skyrim, Fallout 3 и 4, наверное, набралось более 1000 часов. Я бы не провел столько времени в этих мирах, если бы не любил их, поэтому, когда я сталкиваюсь с косяками в новых играх тех же разработчиков, таких как Stalker 2 или Starfield, я гораздо охотнее прощаю их, чем в серии, в которую я еще не вложил столько времени.

Открытые миры

Почему одним играм дают поблажки, а другим нет?

(Image credit: Hello Games)

Открытые миры сложны, и я крайне снисходителен к джанку в них. В песочницах есть много вещей, и эти вещи бродят вокруг и натыкаются на другие вещи. Дикие животные, монстры и люди должны перемещаться по сложной местности, взаимодействовать друг с другом и перемещаться по объектам и препятствиям. Это непростое дело, особенно когда появляется игрок и добавляет (а может, и убирает) новые объекты и препятствия, или даже меняет местность.

Сообщите мне новости и предложения от других брендов Future Получайте от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Правилами и условиями и Политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Да, эта инопланетная корова в No Man's Sky выглядит как придурковатый идиот, который ходит вокруг. Это потому, что планета, по которой она идет, была процедурно сгенерирована около 30 секунд назад, а инопланетянин - около 10 секунд назад. Это не анимированное вручную существо в линейном уровне, построенном дизайнером, это вещь, которая только что начала существовать, идущая по другой вещи, которая только что начала существовать. Открытые миры, особенно процедурно генерируемые, - рассадники хлама, и я почти всегда не против этого.

Прогресс

Почему одним играм дают поблажки, а другим нет?

(Image credit: Microsoft)

Когда джанк начинает меня по-настоящему раздражать, это обычно связано с тем, что он отнимает у меня время. Я не могу завершить миссию в Stalker 2, потому что последний злодей застрял за стеной и его нельзя убить? Это отстой, потому что сначала мне придется потратить время и силы на то, чтобы убить его через стену, а в итоге придется сдаться и начать миссию заново, иногда с самого начала. Точно так же, если я не могу закончить 45-минутный полет, потому что не могу добраться до места парковки самолета, потому что оно находится под чертовым зданием, это не так уж и мило.

Но есть и обратная сторона убийства времени: экономия времени. В другой миссии "Сталкера" группа врагов не воспринимала меня как угрозу - даже после того, как я начал стрелять им в их тупые лица. В Flight Sim я совершил одну из худших посадок в своей жизни, но игра jankily присвоила мне рейтинг S, даже несмотря на то, что я припарковался в кустах. Спасибо, джанк! Я почти простил тебя за то, что ты потратил час моего времени раньше.

Expectations

Почему одним играм дают поблажки, а другим нет?

(Image credit: GSC Game World)

Каждая игра сейчас - это игра раннего доступа. Игры выходят с ошибками, глюками, проблемами и прочей ерундой, а после запуска выходят патчи, исправляющие ошибки и сглаживающие некоторые неровности. Сколько игр мы видели в этом году, которые сразу же получили "смешанный" рейтинг рецензий в Steam из-за некачественной игры и выровнялись до "положительного" через несколько дней или недель? Много.

Так что если вы собираетесь играть в игру сразу после ее запуска, то стоит ожидать некоторого количества дрочки. Я знаю, это отстой, и не только для игроков, но и для трудолюбивых разработчиков, у которых может не хватить времени или ресурсов, чтобы выпустить игру в том состоянии, на которое они рассчитывали. Но такова реальность. Мне даже пришлось отказаться от любимого "Сталкера 2" после слишком большого количества багов, останавливающих прогресс в первую неделю. Играя в игру в первый день, вы должны ожидать каких-то косяков, и если вы не принимаете эту новую реальность с полуслова, то я думаю, что единственным решением может быть прекращение играть в игры в первый день.

Юмор

Почему одним играм дают поблажки, а другим нет?

(Image credit: CD Projekt)

Я прощу практически все, если это заставит меня смеяться. Cyberpunk 2077 на старте была просто беспорядочной, но, черт возьми, она всегда была смешной. Прямо перед домом, где живет Ви, был поворот на дороге, который ни одна машина или грузовик не могли проехать, не врезавшись в бетонный барьер на обочине. Я стоял там целую вечность, наблюдая, как NPC разбивают лобовые стекла, проделывают борозды в дверях, теряют передние и задние бамперы, а иногда и полностью уничтожают свои машины.

Иногда джанк настолько хорош, что мы просто не можем без него жить.

Этот джанк длился месяцами. Выходили патчи, обновления и исправления ошибок, и каждый раз, когда я устанавливал новый патч и загружал игру, я бежал к тому месту на углу и смотрел, все ли еще NPC разбивают свои машины о баррикаду. И в тот день, когда это наконец-то исправили... Честно говоря, мне было немного грустно. Иногда мне хочется, чтобы непреднамеренно смешной джанк никогда не исправляли. Я не одинок в этом: когда Bethesda исправила странные движущиеся манекены из Skyrim, один моддер тут же вставил их обратно. Иногда "хлам" настолько хорош, что мы просто не можем без него жить.

Конечно, возможно, я слишком много думаю. Возможно, причина, по которой мы прощаем джанк, проста: мы любим игры, даже если они несовершенны. Если бы мы любили только идеальные вещи, мы бы вообще ничего не любили.

Новости выходят раньше в нашем канале Читать в Telegram