Анализ производительности Homeworld 3: Удивительная масштабируемость, но без сверхвысокой частоты кадров

Анализ производительности Homeworld 3: Удивительная масштабируемость, но без сверхвысокой частоты кадров

  • 12.05.2024

С момента выхода последней игры Homeworld прошло более двадцати лет (и восемь лет с момента выхода ремастированных версий), но наконец-то вышла следующая глава в серии космических 3D RTS. Выход Homeworld 3 несколько раз откладывался, поэтому ожидания относительно того, насколько хороша игра и как хорошо она работает на современных ПК, были высоки.

Разработчики Blackbird Interactive опубликовали системные требования для ПК в прошлом году, но обновили их совсем недавно, и вместе с многопользовательской демонстрацией мы получили хорошее представление о том, чего ожидать в плане производительности. В течение последних двух недель я тестировал предрелизную версию полной игры на различных игровых ПК, как в одиночной игре, так и на многопользовательских картах, чтобы понять, какое оборудование вам нужно, чтобы насладиться Homeworld 3.

В игру встроен бенчмарк, который дает представление о том, насколько интенсивно работают ваши CPU и GPU во время короткой, но напряженной космической битвы. Итак, для начала давайте проверим, как тестируемые ПК справляются с этим бенчмарком.

В игре есть четыре предустановки качества графики: низкое, среднее, высокое и эпическое. При использовании любого из первых трех автоматически включается апскейлинг. В зависимости от видеокарты по умолчанию будет выбрано значение DLSS для графических процессоров Nvidia, FSR для AMD и XeSS для Intel (хотя их можно изменить). В своем тестировании я принудительно отключил апскейлинг, но установил разрешение рендеринга на 100 %, чтобы получить наиболее четкое представление о нагрузке на GPU.

Производительность бенчмарка Homeworld 3

Как видите, при низкой предустановке изменение общего разрешения привело к относительно небольшим изменениям в средней и минимальной частоте кадров. Однако при средних и высоких настройках производительность сразу же падает, хотя изменение разрешения не слишком сильно влияет на ситуацию. Только при использовании предустановки "Эпическое качество" частота кадров значительно снижается.

Я расскажу о том, кто в этом виноват, позже, когда расскажу о том, какие настройки лучше всего использовать в Homeworld 3. Пока же давайте просто сосредоточимся на том, что происходит в бенчмарке: вначале в битве мало что происходит, и в течение первой трети тестового прогона частота кадров довольно высока.

Когда же экран заполняется кораблями и пушками, частота кадров падает до стабильного, но относительно низкого уровня. Даже на Core i7 14700KF и RTX 4080 Super средняя частота кадров опустилась ниже 30 кадров в секунду, так что лучше рассматривать этот бенчмарк как худший сценарий с точки зрения нагрузки. 

Сообщите мне о новостях и предложениях от других брендов Future Получайте от нас электронную почту от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с правилами и условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Бенчмарк указывает, где тест был ограничен процессором или GPU, но я не уверен, что это полностью верно - точнее, не в том смысле, который ожидает большинство людей. Вот пример запуска на низких настройках 1080p на системе 14700KF.

 

(Image credit: Blackbird Interactive)

Обратите внимание, что на ранних этапах запуска время кадров отмечено как ограниченное GPU. Дело в том, что на ранних этапах процессор выполняет очень мало работы, поэтому большая часть общего времени кадра приходится на GPU. Поэтому, хотя технически это и означает, что бенчмарк был привязан к GPU, скорее, дело в том, что всему ПК просто не хватает работы для обработки.

Кроме того, счетчик использования оперативной памяти часто показывает странные цифры (например, 2 ГБ, показанные выше), но его включение вызывает недоумение. Наверняка счетчик VRAM был бы более полезен? При качестве 4K Epic я зафиксировал пиковое использование VRAM на уровне 9,2 ГБ, что потенциально может вызвать некоторые проблемы у видеокарт с 8 ГБ памяти, поэтому отслеживание требуемого объема видеопамяти гораздо важнее, чем использование системной оперативной памяти.

Баланс CPU и GPU в Homeworld 3

Я использовал инструмент PresentMon от Intel для независимой записи времени кадров, и он рисует несколько иную картину, чем встроенный бенчмарк Homeworld 3. Здесь видно, что CPU занят дольше, чем GPU, на протяжении всего теста, и последнему тоже приходится ждать дольше.

Homeworld 3 будет требовать многого от центрального процессора, но вам не нужен один из лучших игровых CPU, чтобы насладиться игрой. Достаточно иметь шесть ядер и 12 потоков, поскольку движок не генерирует десятки тяжелых потоков - вы не увидите значительного масштабирования после восьми ядер, как показано ниже.

Эти цифры были получены на основе 5-минутного образца однопользовательского уровня, а не бенчмарка, но данные показывают, что игра генерирует всего шесть-восемь потоков. Есть и больше, но они содержат очень короткие рабочие нагрузки.

Кроче говоря, Homeworld 3 любит современные архитектуры CPU и высокие тактовые частоты, а не большое количество ядер, и хотя игра отлично работала на игровом компьютере Core i5 9600K на низких настройках 1080p, вы получите наилучшие впечатления, используя что-то в пределах одного-двух поколений новейших процессоров.

Графический процессор становится важным только тогда, когда вы повышаете настройки качества, добавляя эффекты освещения, текстуры более высокого разрешения и красивые космические фоны.

Игровая производительность Homeworld 3

Встроенные бенчмарки - не то же самое, что полная версия игры, поэтому пришло время разобраться в этом. Прохождение первых нескольких уровней однопользовательской кампании иногда показывало частоту кадров, схожую с той, что наблюдалась в бенчмарках, но в целом производительность была выше.

Homeworld 3 предпочитает современные архитектуры процессоров и высокие тактовые частоты, а не большое количество ядер

Но частота кадров редко была плавной даже на самых мощных из использованных игровых компьютеров. Переход между тактическим и обычным видом часто приводил к скачкам частоты кадров, особенно при использовании настроек качества High или Epic.

Одна из проблем 3D RTS-игр - частота кадров постоянно скачет, поскольку камера перемещается по окружению. При крупном плане нескольких объектов частота кадров будет ограничена графическим процессором, в то время как при увеличении масштаба и широком обзоре сложного сражения все будет зависеть от процессора.

Чтобы создать более контролируемую среду, я устроил стычку между двумя командами по два игрока с искусственным интеллектом (плюс я сам, в качестве случайного наблюдателя). Я позволил сражению длиться 8 минут, после чего записал среднюю и 1 % низкую частоту кадров в течение 60 секунд.

Если у игрового ПК 14700KF были проблемы с минимальной частотой кадров во встроенном бенчмарке, по сравнению с другими системами, то в тесте на стычку таких проблем не возникло. При низких/средних настройках качества и разрешениях тестовый бенчмарк Ryzen 5 5600X и RTX 4070 показали себя так же хорошо, как и системы Ryzen 9 7900 и RX 7800 XT.

Длительные сражения были очень похожи на бенчмарк, поскольку частота кадров начиналась очень высоко, а затем медленно снижалась до стабильного уровня, когда перестрелка была в самом разгаре. Многопользовательские матчи, как правило, более сбалансированы между CPU и GPU, даже при низких настройках 1080p.

Но все протестированные видеокарты были мало приспособлены к такой конфигурации, настолько, что из-за низкой загрузки большинство GPU работали с тактовой частотой на 800-1000 МГц ниже их номинальных уровней форсирования. Это не идеально и может объяснить, почему частота кадров в одиночной игре так сильно варьируется. Только при использовании настроек качества High или Epic GPU работает в полную силу, и хотя частота кадров при такой графике не очень высока, она намного плавнее.

Лучшие настройки Homeworld 3

В 3D RTS играх не предполагается достижение такого же уровня fps, как в соревновательных шутерах, но если вы надеялись на 144 fps или больше, то будете разочарованы. К счастью, добиться достаточно стабильных 60 кадров в секунду даже на старом железе довольно просто.

Иллюстрация 1 из 2 (иллюстрация Blackbird Interactive) (иллюстрация Blackbird Interactive)

Homeworld 3 не изобилует потрясающей графикой, а относительное отсутствие визуальной разницы между настройками качества High и Epic означает, что последние использовать не стоит. Не стоит использовать и тени с трассировкой лучей, хотя они почти не вызывают заметного снижения производительности, независимо от используемого GPU.

Для более старого или низкопроизводительного оборудования выбирайте Medium, а если у вас более современные/совместимые компоненты - High. С этими предустановками вы получите оптимальный баланс производительности и графики.

Я также рекомендую не заморачиваться с повышением разрешения, если только вы не играете в Homeworld 3 в 4K с предустановкой качества Epic. В большинстве случаев оно просто не сильно влияет на общую производительность, поскольку частота кадров в игре в основном определяется процессором.

Поэтому довольно странно, почему разработчики решили принудительно включать его при использовании большинства предустановок качества. Принудительное уменьшение разрешения на 50 % при использовании Low, честно говоря, абсурдно. При разрешении 1080p графика выглядит размытой и нечеткой, а именно такой монитор будет у геймера, если он собирается использовать низкие настройки.

Изображение 1 из 2 (Image credit: Blackbird Interactive)

1080p Низкое качество (масштаб 100 %)

(Image credit: Blackbird Interactive)

1080p Низкое качество (по умолчанию DLSS 50 %)

Единственная предустановка качества, которая не принуждает к апскейлингу, - это качество Epic, которое нуждается в этом больше всего. Пресеты "Низкое" и "Среднее" вообще не должны использовать апскейлинг, а в меню игры нет обычных настроек, которые используются в других играх для апскейлинга, что делает не совсем очевидным, как его отключить (просто установите масштаб разрешения на 100 %).

Возможно, разработчики решили реализовать апскейлинг по умолчанию, чтобы игра всегда работала на процессоре, но в ходе тестирования я обнаружил, что так оно и есть (напомню, что апскейлинг не использовался ни в одном из тестов производительности).

Что действительно нужно игре, так это опция генерации кадров для тех, кому нужна высокая частота кадров, и реализация AMD Anti-Lag+ и Nvidia Reflex Boost, чтобы GPU не работал слишком медленно на низких настройках. Не помешала бы и опция повышения разрешения более чем на 100 % для получения более плавной графики.

Разработка Homeworld 3 ведется уже много лет, первоначально она началась в 2017 году, затем прошла через кампанию по сбору средств на Kickstarter, а затем - через множество задержек. Именно поэтому в игре используется движок Unreal Engine 4, а не его последняя версия, и, возможно, это в какой-то мере объясняет нестабильную производительность.

Кроме того, Blackbird Interactive создала игру, которой можно наслаждаться на самых разных игровых ПК, а не требовать самого лучшего и дорогого оборудования. Просто не ожидайте сверхвысокой частоты кадров, и все будет в порядке.

Последние новости