
Fallout и Skyrim показывают нам, что талантливые разработчики делают отличные игры, если оставить их в покое
Заплатили бы вы 12 000 долларов, чтобы скрыться от посторонних глаз всего на три минуты? В GTA Online, возможно, да. Допустим, вы провели все выходные, совершая набеги на наркопритоны, вскрывая ящики в доках и танцуя на радость олигархам, чтобы собрать большую кучу запрещенных товаров. Вы нашли покупателя, и теперь настал момент, когда вы отправляетесь на своем отважном грузовом самолете, чтобы совершить сделку. Потенциальная прибыль огромна - эквивалент хорошо отрежиссированного ограбления. Но таковы же и потенциальные потери. Rockstar, словно бог-хитрец, объявила глобальную тревогу на всей карте, чтобы каждый бездействующий игрок в городе проскочил мимо на прыжковом самолете Harrier, припарковался в небе и разнес ваш с таким трудом добытый груз на куски ракетами.
Вдруг 12 тысяч долларов за 180 секунд амнистии от всеобщего внимания на минимальной карте покажутся выгодной сделкой. Иногда избежать внимания тех, у кого больше власти, - самая ценная вещь на свете.
Такой же принцип действует и в отношении разработчиков игр, причем уже столько лет, сколько существуют видеоигры. Взять хотя бы создание оригинального Fallout, которое происходило в Interplay в 90-е годы под пристальным вниманием абсолютно посторонних. "Единственное, что я могу сказать о Interplay в те дни, и это не попытка приоткрыть завесу или что-то в этом роде - там просто творилось дерьмо", - сказал мне несколько лет назад Ферегус Уркхарт. "Это был едва контролируемый хаос. Я не говорю, что у Брайана [Фарго] не было какого-то плана, но просто... все было..."
. Вам может понравиться- К тому времени, когда Bethesda работала над Starfield, за нарушение графика можно было "практически получить неприятности", говорит бывший разработчик: "Многие замечательные вещи в Skyrim появились благодаря свободе делать то, что хочешь
- Wyrdsong, ролевая игра от бывшего таланта Bethesda, не умерла, но это больше не открытый мир: "Мы сократили команду до костяка".
Легко представить, что Interplay в те времена была прибежищем для новых идей в области ролевых игр, если вспомнить о Black Isle с розовым оттенком. На самом деле издатель был гораздо больше взволнован потенциалом лицензии D&D, чем каким-то ретрофутуристическим сном 50-х годов, в котором не было четких героев. Когда я спросил Тима Кейна, как Fallout выжил в процессе питчинга, он сказал: "Что вы имеете в виду под "питчем"?"
На протяжении всей разработки руководство не беспокоило его команду, поскольку Interplay сосредоточилась на спортивных играх и забытом ныне онлайновом подразделении под названием Engage. Бюджет Fallout был относительно небольшим, и поэтому не вызывал вопросов у бухгалтеров. "Это было почти как дымовая завеса", - говорит Уркхарт. "В эти вещи вливалось столько денег, что можно было пойти играть в свои игрушки и никто ничего не узнает."
Надежды Interplay на мейнстрим оказались в итоге неуместными, в то время как странная RPG в углу стала флагманской франшизой для всей индустрии, завоевав миллионы игроков и породив одно из самых просматриваемых шоу на ТВ. Институциональное отсутствие интереса стало ключом к первоначальному успеху Fallout. Именно оно позволило команде Кейна реализовать по-настоящему новую идею, способную на десятилетия вперед выделиться на переполненном поле постапокалиптической фантастики.
Конечно, издатель может сознательно позволить художникам готовить, а не сделать это случайно. Джефф Гардинер, руководитель проектов Fallout 76 и Wyrdsong, говорит, что в этом и заключалась прелесть Bethesda на ее пике. Ее материнская компания, Zenimax, просто не вмешивалась в повседневную работу.
Самые большие игровые новости, обзоры и предложения по продаже оборудования
Получайте новости и предложения от других брендов FutureПолучайте от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Правилами и условиями и Политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет."Пока мы заслуживали их доверие, они оставляли нас в покое", - говорит он. "А это так важно для творческого человека. Мы все были дизайнерами и понимали важность наших собственных внутренних этапов и целей. Но если мы их пропускали, это не было тревожным звонком от людей, которые не понимали, что происходит. Мы могли самокорректироваться."
Такое разумное отсутствие надзора пронизывало все в ролевых играх Bethesda, причем в положительном ключе. "Если вы когда-нибудь сыграете в игру, которая вам очень понравится, я гарантирую вам, что люди, создававшие ее, тоже ее любили", - говорит Гардинер. "Я не думаю, что можно сделать [отличную] игру, в которой людям не нравится рабочая обстановка или они чувствуют себя винтиками в механизме. Потому что для этого нужны страсть и энергия, которых нет".
В результате самоуправства Bethesda в Skyrim появились такие очаровательные нелепости, как муравьи, отбрасывающие тени, и всадник без головы, которого можно было заметить только при луне. "Это те вещи, которые заставляют человека, следящего за расписанием, задуматься: "А действительно ли это хорошее использование времени? Никто никогда этого не увидит". Гардинер говорит. "Есть миллион причин не делать этого, но в этом и заключается веселье. Вы просто делаете это, а потом просите прощения, а не разрешения."
Все эти мелкие элементы, сделанные на заказ, - а также большой коллаж приятных сюрпризов, которые они создают, - ассоциируются у PC-геймеров с Bethesda в ее лучшем исполнении. "Есть некоторые игры с открытым миром, созданные не Bethesda, которые я называю играми с контрольным списком", - говорит Гардинер. "Подсознательно люди, которые получают свой контрольный список заданий, делают игру о контрольном списке заданий".
Принцип "полета под радаром" гораздо шире, чем вы можете себе представить. Чем крупнее операция, частью которой вы являетесь, тем более крупной вы можете быть, не привлекая внимания, которое влечет за собой неприятности. Вспомните Xbox, которая долгое время была в состоянии приобрести несколько художественных игровых студий и дать им годы на работу над своими проектами. Double Fine, inXile, Ninja Theory, Obsidian - все эти любимцы критиков, которые не проявляли немедленных признаков создания следующего монстра индустрии.
И только после того, как Xbox направила свой тяговый луч на Activision-Blizzard, ситуация, казалось, изменилась. Звуки его удара были слышны на всех континентах и привлекли Microsoft к переговорам с антимонопольными регуляторами в ходе долгого и сложного процесса одобрения сделки. Кроме того, Xbox стала гораздо более значительной частью бизнеса Microsoft, притягивая к себе пристальное внимание Редмонда.
С тех пор мы стали свидетелями закрытия таких любимых Xbox-компаний, как Arkane Austin и Tango Gameworks (последнюю с запозданием воскресила компания Krafton, но только после того, как половина ее сотрудников уже нашла работу в других местах). Дополнительное внимание со стороны штаб-квартиры Microsoft, похоже, совсем не пошло на пользу студиям Xbox. "Взяв Activision под свое крыло, Microsoft больше не является компанией Game Pass, сосредоточенной на том, чтобы наполнить ведущий в индустрии сервис подписки постоянным потоком обязательных игр", - пишет бывший редактор Edge Натан Браун в своей рассылке Hit Points. "Теперь это компания Call Of Duty на PlayStation, World of Warcraft на PC, Candy Crush на телефонах и Minecraft на всем".
Надеемся, что тени, отбрасываемые такими играми, как COD и Candy Crush, достаточно велики, чтобы скрыть смелый проект или три. Ведь именно там Microsoft, скорее всего, получит свой следующий Fallout: в темных углах, которые ускользают от ее пристального внимания.
Надеемся, что тени, отбрасываемые COD и Cand Crush, достаточно велики, чтобы скрыть смелые проекты.
Последние новости








