
Я уже достаточно насмотрелся: Больше не нужно заставлять студии, создающие синглплеер, делать посредственные игры с живым сервисом
Мы начали 2024 год с "Отряда самоубийц: Убить Лигу Справедливости и закончили его игрой Dragon Age: The Veilguard. Обе игры - новые игры от любимых институтов трипл-ай синглплеерных игр 2010-х, их первые выходы за много лет - целое десятилетие со времен Arkham Knight и последней игры Dragon Age, а с момента провала BioWare в виде Anthem прошло пять лет. Обе игры были - по крайней мере, на протяжении части разработки The Veilguard - попытками сделать многопользовательскую игру с живым сервисом в духе Destiny.
После того, как Anthem была раскритикована и не смогла удержать аудиторию, а BioWare и EA в итоге прекратили обновление контента для игры, Veilguard, как сообщается, прошла через мягкую перезагрузку разработки и превратилась из игры в стиле Destiny в полностью однопользовательскую RPG, более соответствующую предыдущим играм Dragon Age. Отряд самоубийц" был отложен на год после неудачной демонстрации первого геймплея, но, что очень важно, сохранил модель живого сервиса, в котором за кампанией следуют повторяющиеся миссии, "эндшпильный" контент и сезоны дальнейшей поддержки, которые были бесцеремонно прерваны.
Пытаться переделать студию, специализирующуюся на одиночной игре, в "машину с живым сервисом" - не самая удачная ставка.
Я смотрю на это и вижу, как The Veilguard выкарабкивается из катастрофы, а Suicide Squad угодил в ловушку, в которой сгорели многие известные, уважаемые студии. Игры с живым сервисом - одни из самых популярных, но они требуют больших ресурсов и долгосрочных обязательств от разработчиков и издателей. Игроки по понятным причинам возлагают большие надежды на игры, которые по своей природе требуют так много времени, и это время стимулирует игроков останавливаться на одной-единственной игре с живым сервисом, исключая другие, что усиливает конкуренцию в этом пространстве. Требования игры с живым сервисом отличаются от требований однопользовательской игры с определенным финалом, и многие из самых успешных проектов были созданы новыми студиями или студиями, имеющими большой опыт создания многопользовательских игр:
- Escape From Tarkov: дебютная работа Battlestate Games.
- Roblox: Впервые вышла в 2006 году и является единственной игрой, разработанной корпорацией Roblox.
- Fortnite: У Epic была долгая многопользовательская история с Unreal Tournament, а также невероятные ресурсы от владения и лицензирования Unreal Engine.
- Final Fantasy 14: Выделенная MMO-студия, "Business Division 5", в составе издателя Square Enix.
- Diablo 4: Это Blizzard, чувак. Они сделали World of Warcraft.
- Path of Exile: На сегодняшний день серия является единственным направлением деятельности Grinding Gear Games.
Среди студий, успешно перешедших на живой сервис для одиночных игр, я вижу только ранних последователей, крайние случаи или смягчающие обстоятельства. Digital Extremes и Bungie были первыми студиями, ранее ориентированными на одиночную игру, которые добились большого успеха, создав MMO с более насыщенным экшеном геймплеем и акцентом на небольшие инстансовые миссии, а не на открытые миры. Они были одними из первых на этой сцене, но теперь даже Bungie столкнулась с серьезными трудностями, в то время как Digital Extremes удалось сохранить курс.
BioWare's The Old Republic была более традиционной MMO, которая появилась в совершенно другую эпоху разработки. После взрывного первоначального успеха она, по общему признанию, стала медленно набирать популярность и обновляться. Valve - это Valve, компания, не имеющая прямых аналогов в индустрии, и ее успехам Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive предшествовали годы многопользовательских хитов в Counter-Strike, Half-Life: Deathmatch, прототипу живого сервиса Team Fortress 2 и многим другим. Apex Legends была игрой среднего периода с живым сервисом, но новатором и относительно ранним последователем геймплея battle royale, а у Respawn была своя собственная многопользовательская биография. Obsidian's Grounded, между тем, может быть одним из самых крайних случаев: Гораздо менее масштабная игра на выживание с живым сервисом, которая оказалась скромно успешной, в то время как студия в целом продолжала фокусироваться на однопользовательских RPG.
(Image credit: BioWare, Electronic Arts)
В конце 2010-х и начале 20-х годов было выпущено большое количество провальных игр для живого сервиса, особенно от известных студий, специализирующихся на синглплеере. Вот краткий обзор:
- Redfall: 44 % рецензий от PC Gamer, способствовала закрытию любимой студии Arkane Austin, Bloomberg предполагает, что разработка была спорной и запутанной.
- Outriders: 63% рецензий, не смогла принести прибыль в первый, самый успешный год, получила единственное расширение и, похоже, больше не получает обновлений.
- Anthem: 55 % рецензий, низкие продажи по сравнению с бюджетом, история BioWare/EA, постоянные обновления контента и запланированное обновление 2.0 отменены через два года.
- Marvel's Avengers: 69 % рецензий, официальная поддержка прекращена чуть более чем через два года.
- The Last of Us Online: Отменена до выхода, так как студия считала, что это "сильно повлияет на разработку будущих однопользовательских игр"
- Suicide Squad: Убить Лигу Справедливости: 67 % рецензий, низкие продажи, отмена постоянных обновлений контента менее чем через год.
Конечно, мы видели достаточно, чтобы понять, что пытаться переделать студию, занимающуюся синглплеерными играми, в "живую сервисную машину go brrr" - не самая умная ставка и не самое лучшее использование этих невероятных слияний талантов, опыта и институциональных знаний. Это все равно что пытаться заставить спортивный автомобиль ездить по бездорожью: Это просто не то, для чего машина была создана, и вы, скорее всего, повредите подвеску.
Самые большие игровые новости, обзоры и предложения по продаже оборудования
Сообщите мне о новостях и предложениях от других брендов Future Получайте от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с правилами и условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.
Dragon Age: The Veilguard, похоже, поляризовала фанбазу серии, а ее успех в продажах остается открытым вопросом, но она в основном понравилась критикам - лично мне она понравилась - и уж точно не выглядит какой-то катастрофой в финансовом плане. Я не сомневаюсь, что если бы Veilguard вышла с боевым пропуском, сезонным контентом и несерьезным акцентом на повторяющихся миссиях, ее прием был бы больше похож на прием Anthem или Suicide Squad.
Редактор онлайн-редакцииPCG Фрейзер Браун попал в точку, когда отметил, что успех Fortnite - это отклонение в индустрии, а не будущее игр. И когда вы принимаете решение о том, что ваша успешная студия, специализирующаяся на синглплеере, должна делать дальше, как вы думаете, что более вероятно: Что она выпустит следующую Destiny, которая будет приносить прибыль 10+ лет, или отполированную, но пустую MMO-лайт, которую нужно будет отправить на пастбище через один-три года, а ее надгробие будет представлять собой одно из тех позорных .jpeg-писем с извинениями и благодарностью сообществу? Пусть студии, создающие однопользовательские игры, занимаются однопользовательскими играми.
Последние новости










