ММО "больше не дают людям инструментов для создания сообщества", - говорит креативный директор EverQuest 2
Кайл Валли, креативный директор EverQuest 2, является большим поклонником MMO и играл практически во все из них, но он считает, что в одном отношении жанр утратил свою актуальность. По его словам, чувство сообщества, которое культивировали ранние ММО, уходит на второй план.
"Похоже, в других ММО они утратили это [ориентированность на сообщество], сообщество стало не такой уж большой частью", - сказал мне Валли на Fippy Fest, праздновании годовщины EverQuest, на которое разработчик Daybreak Games недавно пригласил меня в Сан-Диего. "Кажется, что они больше не дают людям инструментов для создания сообщества. В нескольких других MMO, в которые я играю, я почти на 100% соло-игрок, я ни с кем не объединяюсь. Кажется, что инструментов для создания сообществ просто не хватает, даже в новинках."
Когда я только начинал играть в EverQuest, сообщество и сотрудничество были не совсем обязательными. Монстры были смертельно опасны, некоторые классы вообще не могли играть в одиночку, и если вы хотели чего-то добиться, то должны были связаться с другими игроками и собрать группу. Сам вызов был особенностью, которая органично объединяла игроков.
В некоторых MMO это получается лучше, чем в других. Я играл в FF14, когда она только вышла, и, как и многие другие игроки, совершенно от нее отвык. Спустя годы, после обновления A Realm Reborn и нескольких хорошо принятых расширений, я решил попробовать еще раз. Я получил огромное удовольствие и прошел всю Stormblood, но львиную долю времени проводил в одиночестве. Конечно, изредка встречались подземелья главного сценария или рейды, но по большей части я был в одиночестве, выполняя задания главного сценария.
Ну, это не так уж и плохо. FF14 пытается рассказать гораздо более структурированную историю, чем большинство других MMO. Я наслаждался повествованием, а "Поиск долга" всегда был рядом, чтобы сменить темп, если мои мысли начинали плавиться от выполнения очередного квеста по поиску муглов. Но иногда меня поражало, насколько одиноко я чувствовал себя в мире с тысячами игроков". Валли обнаружил, что и в других MMO он чувствует то же самое.
"В некоторых MMO есть поиск групп для всего", - говорит он. "Вы попадаете в группу, заходите в зону, буквально не разговариваете с другими игроками, зачищаете зону так быстро, как только можете, и уходите. Никаких обсуждений. В наших играх вы должны разговаривать с другими игроками, если хотите найти группу. Одно время у нас была функция поиска группы, но нам показалось, что она лишает игру чувства общности, поэтому мы от нее избавились."
Ну, я понимаю привлекательность таких функций качества жизни, как поиск группы, правда, понимаю. Одним из моих самых больших разочарований в EverQuest в те времена было то, как трудно было иногда собрать группу. Слишком много теневых рыцарей в замке Карнора, когда вы хотели поиграть, означало долгий поход в другую зону, несколько часов скудного одиночного получения XP или вообще отказ от игры и переход на другого персонажа (ведь, давайте будем реалистами, мы не собирались не играть в EQ).
Самые большие игровые новости, обзоры и предложения по продаже оборудования
Сообщите мне о новостях и предложениях от других брендов FutureПолучайте от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Правилами и условиями и Политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.
Возможность войти в WoW, или FF14, или TESO, взять свои ежедневники и отправиться в группу подземелий одним нажатием кнопки - это бесспорно удобно. Но, как я писал в прошлом году, и как знаменито сказал провидец EQ Брэд Маккуэйд, иногда магия кроется в скучных моментах. Иногда вы встречаете случайного монаха в Highhold Keep, который предлагает дать чаевые вашему шаману за баффы, и он становится другом на всю жизнь. Иногда вы ждете, пока тягач закончит переодевать ребенка, понимаете, что танк из вашей группы находится в соседнем городе, и решаете встретиться, чтобы выпить пива. Иногда вы встречаете любовь всей своей жизни.
В наши дни в EverQuest 2 не так много скучных моментов, и мне кажется, что EQ2 постигла та же участь, что и современные MMO. Много контента сосредоточено на рейдовой сцене, персонажи чрезвычайно сильны, и все наносят буквально триллионы урона. Тем не менее, их новейший сервер TLE (time locked expansion), Anashti Sul, возвращается к началу игры. Это настоящий классический сервер, основанный на билде 2006 года и являющийся детищем многолетней работы студии над старыми базами данных и плейтестированием оригинальной игры.
"Когда мы впервые запустили нашу первую группу TLE, многие игроки говорили: "Это не то, что я хотел, это не то, что я ожидал, я хотел оригинальную игру", - сказал мне Валли. Так что именно это они и получили в Anashti Sul": Вы не можете купить или продать Кроно, на рынке почти ничего нет, и он находится на собственном дизайнерском депо - изменения в Live не повлияют на сервер Origins, и наоборот. Это сложно, захватывающе, и если 50 экземпляров зоны для новичков, когда я вошел в игру, были хоть каким-то признаком, игрокам это нравится. Куда бы я ни пошел, люди собирались в глобальных каналах, чтобы объединиться в группы и справиться с заданиями даже первого уровня.
Видеть, как игроки объединяются в группы, чтобы атаковать контент, разрабатывают план, основанный на составе группы, и получают вызов прямо с порога, - это, на мой взгляд, самая суть MMO-игры. Я не обижаюсь на тех, кто просто хочет пошарить в поисках подземелий, но для меня сок стоит того, чтобы его выжимать.