Великие моменты в компьютерных играх: Выбор происхождения в Dragon Age Origins

Великие моменты в компьютерных играх: Выбор происхождения в Dragon Age Origins

  • 17.06.2024

Великие моменты в компьютерных играх - это кусочные празднования некоторых из наших любимых игровых воспоминаний.

Dragon Age: Origins

(Image credit: EA)

Разработчик: BioWare Год: 2009

Получив наконец-то возможность как следует рассмотреть Dragon Age: The Veilguard - первую новую часть серии за последние десять лет - я задумался о том, с чего все начиналось. Dragon Age: Origins стала поистине новаторской ролевой игрой, в которой весь опыт BioWare воплотился в игру, которая подтолкнула и студию, и жанр к новой эре. Но одна из моих любимых вещей в ней - это идея, от которой серия сразу же отказалась.

При создании персонажа вы могли (соответственно) выбрать происхождение, по сути, предысторию своего героя. Многие ролевые игры позволяют делать подобное, включая недавнюю Baldur's Gate 3 с ее предысторией, но если в других играх это, как правило, просто дает механический бонус и, возможно, несколько вариантов диалога, то здесь выбор происхождения полностью меняет начало игры. 

Если вы выберете городского эльфа, часть угнетаемого низшего класса, то первый час или около того в Dragon Age: Origins пройдет в кровавой борьбе за выживание с жестокими человеческими дворянами, в то время как эльф из Далиша начнет игру с изучения магической тайны в своем лесном доме. Точно так же гном мог начать игру как гном-дворянин, член королевского рода, которому угрожает зловещий заговор, или гном-простолюдин, низкоуровневый бандит, попавший в лапы криминального авторитета. 

Хотя все эти Origins в конечном итоге приводили вас к одной и той же конечной точке - вербовке в Wardens и отправлению на поиски - каждая из них предлагала значительную часть уникального геймплея, последствия которого отражались на остальной части истории. Каждый из них был настолько уникален, что большинство из нас не могли не создать несколько персонажей, чтобы попробовать их в деле, словно играя в серию ролевых виньеток. 

Вводить в игру совершенно новый фэнтезийный сеттинг всегда непросто, но "Истоки" оказали огромную помощь в создании Тедаса в сознании игроков. Благодаря им ваш персонаж сразу чувствовал себя частью окружающего мира, а не просто аватаром, прилетевшим сверху, а акцент на политических разногласиях между расами и классами давал понять, что это не обычное фэнтези. 

(Image credit: EA)

Позднее по ходу сюжета вы встречали персонажей и посещали места, увиденные в Истоках, и получали все эти встроенные крючки, которые меняли ваше представление. Например, маг, посетивший Круг Магов и обнаруживший, что он находится в беспорядке, найдет уникальные варианты диалогов и ответов NPC, но более того, он будет лучше понимать ситуацию и, возможно, больше сочувствовать своим сородичам, находящимся под угрозой. Далишский эльф, попавший в гномье королевство, может чувствовать себя как рыба в воде, а гном-дворянин, уроженец здешних мест, но совсем недавно преданный тем самым королем, который сейчас сидит на троне, будет чувствовать себя как дома, но при этом под угрозой. 

Сообщите мне о новостях и предложениях от других брендов Future Получайте от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с правилами и условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Это не была идеальная система, ни в коем случае - она была чрезвычайно амбициозной, и вы определенно могли видеть трещины, где команда BioWare, возможно, осознала, как много работы они себе дали и немного сбавила обороты по ее масштабу. Некоторые моменты казались надуманными или нелепыми, NPC реагировали на вас неподобающим образом, учитывая ваше происхождение, и вам часто приходилось объяснять персонажу то, что, по логике вещей, он и так должен был знать. Бросалось в глаза и то, что люди - предположительно самая играбельная раса - имели самый ограниченный выбор Происхождения, получая возможность стать либо благородным, либо магом в зависимости от класса. 

Но я могу смириться с некоторыми недостатками, если разработчики действительно тянутся к звездам, а в те времена они действительно были такими. Именно такая идея показывает, насколько команда была увлечена ролевым сюжетом, и именно это возбуждающее, творческое занудство я отчаянно хочу видеть в современной BioWare. Я не ожидаю, что The Veilguard будет иметь Origins, но было бы замечательно увидеть, как она попытается сделать что-то столь же креативное и удивительное сейчас, как и тогда. 

 

Последние новости о Dragon Age: Origins


Последние новости