Maxis отменила The Sims в 90-х, но ее спас маловероятный герой: Electronic Arts

Maxis отменила The Sims в 90-х, но ее спас маловероятный герой: Electronic Arts

  • 16.06.2024

Мир без The Sims трудно представить: бесчисленные виртуальные дома не построены, бесчисленные причудливые испытания не пройдены, бесчисленные симы не заперты в бассейнах без лестниц. Какой путь выбрала бы моя жизнь, если бы я не смог установить на первую игру множество модов, чтобы посмотреть, как Бэтмен и Гэндальф будут жить в одной комнате? Это немыслимо, но это был почти тот мир, который мы получили. В конце 90-х Maxis чуть не закрыла The Sims - не один, а несколько раз.

История взята из книги дизайнера Spore Хаима Гингольда "Строительство SimCity: How to Put the World in a Machine", опубликованной на прошлой неделе издательством MIT Press. Ведя хронику разработки и создания золотого стандарта градостроительства, Гингольд рассказывает об истории игр-симуляторов и о компании, которая принесла миру SimCity. А в конце 90-х, пишет Гингольд, компания Maxis отменила проект, который в итоге превратился в The Sims, что едва не стало причиной ранней смерти ныне любимой студии.

Хаим ГингольдСоциальные ссылки НавигацияАвтор, бывший дизайнер Maxis

Автор Building SimCity Хаим Гингольд - дизайнер и теоретик, чьи работы были опубликованы в Wired, CNN и New York Times.Он тесно сотрудничал с Уиллом Райтом над Spore и разработал Spore Creature Creator.

Вскоре после выхода SimAnt Уилл Райт - знаменитый дизайнер Maxis - потерял свой дом в результате лесного пожара в Окленд-Хиллз в 1991 году. Пока его семья восстанавливала свою жизнь и дом после пожара, Райт обнаружил, что увлечен материальными и психологическими мотивами повседневной домашней жизни как основой для моделирования человеческого поведения. "Правильный набор мотивов и объектов", - пишет Гингольд, - станет основой для нового проекта, который, как надеялся Райт, будет "симулировать людей так же элегантно, как SimAnt симулировал муравьев". Райт назвал проект "Кукольный дом". В конечном итоге мы узнаем его как The Sims.

Доллхаус не пользовался большой любовью у руководства Maxis, однако отчасти из-за того, что студия готовилась к выходу на биржу. Неудачные релизы программ и все более дорожающая индустрия, в которой приходилось конкурировать, делали Maxis не склонной к риску. К тому же, по словам Гингольда, Уилл Райт терял статус автора в студии: Помимо SimCity 2000, его работы над такими играми, как SimEarth и SimAnt, имели лишь средние продажи.

"Сомнения и враждебность к Dollhouse были повсеместными, - пишет Гингольд. Джефф Браун, тогдашний исполнительный директор Maxis и основной источник для книги Гингольда, подытожил настроения, которых придерживалось руководство студии в то время: "Кукольный домик? Это для маленьких девочек". Игровая индустрия 90-х годов все еще продолжала считать, что игры покупают только чуваки, и, насколько можно было судить по Maxis, чуваки не хотели Dollhouse. Гингольд пишет, что в ходе маркетинговых фокус-тестов студия предлагала концепцию мальчикам-подросткам и обнаружила, что они ее ненавидят."

(Image credit: Maxis, Electronic Arts)

"В ретроспективе это кажется совершенно безумным, поскольку расширило рынок, - сказал Гингольд в интервью PC Gamer, - но я думаю, это преимущество ретроспективного взгляда". В то время как потенциал Dollhouse кажется очевидным в 2024 году, Maxis могла видеть в нем только провал для своей целевой аудитории. Тем не менее Dollhouse выстояла, отчасти благодаря тому, что Райт нахально переименовал ее в "Тактический симулятор домашнего хозяйства" под названием "Проект X", чтобы избавиться от стойкого ощущения обреченности.

Пользуясь успехом SimCity 2000 1993 года, Maxis вышла на биржу в 1995 году, но из-за бесхозяйственности и неблагоприятных тенденций в индустрии удача студии почти сразу пошла на спад. К концу 1996 года, на фоне нарастающих финансовых трудностей, Maxis отменила "Проект X" Райта.

Сообщите мне о новостях и предложениях от других брендов Future Получайте от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с правилами и условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

К счастью, проект недолго оставался мертвым. Джим Макраз, глава недавно сформированной команды Maxis под названием Core Technology Group, незаметно подхватил проект и продолжил работу, незаметно перераспределяя средства и переманивая разработчиков по мере того, как Maxis распадалась на части. В конце концов, игра, вновь переименованная в "Джефферсон", была вытащена из разваливающейся Maxis маловероятным спасителем: Electronic Arts.

В 1997 году, столкнувшись с финансовым крахом, Maxis была куплена Electronic Arts. Несмотря на презрительное отношение к ней, Джефферсон был встречен новым владельцем Maxis с энтузиазмом. По словам Гинголда, Maxis отличалась от других студий 90-х тем, что нанимала женщин на дизайнерские и руководящие должности - например, Робин Харпер, которая в 1991 году, будучи вице-президентом Maxis, создала новый, более отшлифованный бренд студии. Очень важно, что женщины в Maxis помогали формировать и поддерживать The Sims, даже когда она была отвергнута высшим руководством. Художницы Дженни Мартин и Сьюзи Грин, пишет Гинголд, создали фирменный стиль Sims и помогли определить направление игры, призывая Райта "сделать акцент на людях и их личностях".

Также за успех The Sims в конечном итоге ответственны Клэр Кертин и Рокси Волосенко, дизайнеры Maxis, которые были переведены на работу в качестве содизайнеров вместе с Райтом из отмененных проектов после приобретения EA. И даже дочь Райта, Кэссиди, приложила руку к созданию игры: По словам Гингольда, она играла в ранние прототипы и, как Мартин и Грин, помогла убедить Райта отказаться от раннего акцента на архитектурной эффективности.

Найдя новую поддержку в EA, проект выйдет в 2000 году под названием The Sims. Оказалось, что он получился довольно удачным. Гингольд пишет, что "по состоянию на 2020 год франшиза принесла EA более 5 миллиардов долларов"

.

Последние новости о The Sims


Последние новости